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政府查不到,免稅!
你看不到,卻受它控制……

企業用紅利創造貨泉,游戲玩家用點數交易,你自己也能夠發行貨泉?!
虛擬貨泉正構成龐大金流,會產生金融恐慌嗎?能讓人致富嗎?

如果你以為,只能用人民幣、美元等政府貨泉來做交易與理財,那你就錯了!
如果你以為,虛擬世界只是玩樂與消遣,只會花錢不能幫你賺錢,那你又錯了!

線上游戲的寶物、刷卡紅利點數、折價券、飛行裡程數、便利商店集點活動,乃至使用比特幣買豪宅、繳學費……,不具備實體形式的虛擬貨泉可以兌換等值單品的概念,早已經成為日常生活的一部份。

你,正在使用虛擬貨泉!

虛擬經濟鑽研前驅,愛德華.卡斯特羅諾瓦博士,歷經十年的察看與鑽研,告知咱們一個每一個人都能發行貨泉、並從中得到快活與財富的新世界。他的鑽研指出:

.虛擬貨泉的特性:看不見,卻有價值
虛擬貨泉是一種在數位環境中存在的無形貨泉,但卻能買到有價值的物品,它可以被命名為任何名稱,因而也很容易暗藏起來。

.企業與個人發行的虛擬貨泉,已經經愈來愈多
過去,你可能用過的虛擬貨泉包含飛行裡程數、刷卡紅利點數、折價券;現在,線上游戲的虛擬金幣、比特幣、臉書cc、QQ幣等,已經經有超過數千種虛擬貨泉,正在被廣泛使用。

.只要你願意,就能夠發行虛擬貨泉
在電腦游戲世界裡有無比容易操作的軟件,不消幾個動作,不花一毛錢,就能夠推出一種貨泉。

.個人可以利用虛擬貨泉交易、致富,(乃至逃稅、洗錢)。
虛擬貨泉可以交易,乃至可以換美元(現金),由於不容易察看,且可以即時轉移,也多是逃稅與洗錢的最好工具。

.企業可以利用虛擬貨泉做為非實體資產,(乃至逃稅、洗錢)。
企業可以把虛擬貨泉當做資產,可以美化財報,也能夠當做掩護非法資產、逃稅的工具。

.結果,個人與企業都從中得到快活與財富,政府會怎樣樣、又該怎樣辦?
政府沒法跟蹤的交易會增添、稅收會流失,因而應當盡早在法令與科技監控技術上因應這類發展。

現在,虛擬貨泉已經慢慢入侵真正的經濟世界,
咱們已經在數位虛擬與真實世界交融的旋渦中,
其中的機會與要挾,你不得不知道。

【本書特點】

1.最新!最全面!函蓋虛擬貨泉史、網路交易模式、科技與電玩產業的虛擬貨泉專著
2.以淺顯易懂的實例說明,虛擬貨泉如何衍生出來、又如何入侵現實生活。
3.虛擬貨泉經濟學是未來趨勢,小至個人、企業,大至國家,都必需瞭解的經濟新知!

【名家舉薦】

◎沈中華(台大財金系教授)
◎劉瑞華(清大經濟系系主任)

“《虛擬貨泉經濟學》是我所讀過最淺顯易懂的經濟學書籍。卡斯特羅諾瓦的鑽研小心而完全。本書不但對於於本日成長最快速的線上趨勢做了卓越、新穎與深刻淺出的察看,也對於人類最悠長的軌制做出反思:當咱們提到“錢”的時候,咱們指的究竟是甚麼?”
──約書亞.費爾菲爾德(Joshua Fairfield)(華盛頓與李大學法學院(Washington and Lee School of Law)法學教授)

“在《虛擬貨泉經濟學》中,卡斯特羅諾瓦清楚解釋,貨泉未來的發展仰賴虛擬世界與電玩,而非傳統的金融機構與政府。這本書的說法如斯驚世駭俗,真的值得一讀嗎?相信我,你不會懊悔的!”
──凱文.韋巴赫(Kevin Werbach)(《游戲贏家:游戲思惟如何革新你的商業模式》(For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business)共同作者)

“面對於行將到來的電腦網路交易英勇新世界,愛德華.卡斯特羅諾瓦針對於電腦游戲、飛行裡程數、虔誠計畫、數據計畫、PayPal和其他可用來支付以及創造貨泉或準貨泉的工具,提出一連串問題,並且舉出基本例證來進行討論。”
──馬丁.舒比克(Martin Shubik),耶魯大學經濟系教授、怪異、福特、蘭德公司參謀









目錄


【導論】虛擬貨泉的機會與風險
  --數位價值移轉系統,直接幫你換算各種貨泉
  --舊時期的虛擬貨泉:香菸與郵票
  --地下的、網上的虛擬貨泉,等著變為台面上的
  --真實與虛擬?界限很隱約並延續混合中
  --虛擬貨泉的前世今生,與未來
  --虛擬貨泉怎樣管理?怎樣借鏡?
  --以網路為中心的生活型態,對於未來的影響是?

【第一部】
虛擬貨泉大暴發時期
──它什麼時候開始、以甚麼形式入侵現實經濟?

[第一章]
游戲、社群玩歸玩,都有一套虛擬經濟獲利模式
魔法風雲會、星戰前夜、臉書、Steam……這些為了獲利而提供單品與服務的公司,傾全力運用數位科技。在它們的努力下,市場展開了,而交易也滾滾而來。
 
來無影,去無蹤的龐大虛擬金流
  --算得出來的虛擬金流,就超過百億!──看得見的虛擬交易只是虛擬經濟的一小部份
  --虛擬貨泉如何變為可以買東西的金錢?──“價值”在真實與數位世界之間,可以無縫轉移

《魔法風雲會》:游戲魔法風雲會卡牌可以直接兌換美元
  --卡牌游戲因套牌對於戰策略靈便而湧現商機
  --玩家渴想交流卡牌,交易市場就發生了
  --eBay、開發商,都能從卡牌交易中賺上一條
  --便利性與處所稅制,讓實體交易轉換成數位虛擬交易
  --看到賺錢機會,寄生的小公司就呈現了,刺激虛擬經濟更活絡

《星戰前夜》:你可以用美元來買ISK游戲貨泉
  --你多余,我不夠,於是構成市場
  --造太空船、采礦、運送……想玩得盡興,就得買賣
  --戰斗、航行、商業技巧,玩家自己選想要的技巧
  --商業玩家在這裡玩套利
  --用虛擬貨泉來洗錢,警察就頭大了

臉書:臉書(佔兩行)未來可以直接買能吃的漢堡薯條!
  --即便你想取消,臉書賬號仍然存在
  --想買臉書的虛擬單品,得付錢!
  --玩家付錢買游戲,臉書以及開發商三七分帳
  --官方資料看不到的交易
  --驚人!臉書的虛擬經濟槼模可能有六十四億美元

維爾福游戲開發商:可能把虛擬貨泉拿來當做美元用
  --用戶動腦筋賺錢,平臺等著分一杯羹
  --從開發商、銷售平臺,進化到金融服務公司

[第二章]
從大麥、鹽巴到屠龍點數,貨泉形式誰說的算貨泉的形式?
人們曾經經用大麥買駱駝、拿鹽巴換食品,現在也有企業發行紅利點數,讓人換贈品或折扣。只要能被使用者接受作為支付工具,貨泉可以是千奇百怪的有形或無形的東西。

多數人用來交易的就是貨泉,貨泉自有一套自己的運作槼則
   --過去,人們用大麥來買駱駝與袍子
  --大麥為何被金屬貨泉取代?
  --劣幣驅趕良幣的由來
  --你用甚麼付款?鹽、起司、木條、或毛皮?
  --人類天生就會使用貨泉,而且可以套用在所有事物上

中國人早就用過紙幣,但義大利人把它變軌制了
  --由於利便,收受、領取貨物的票據證明成為了紙幣源起
  --只存一千,市面流通一萬,這是怎樣玩的?
  --現代的銀行信譽,就是以存款為基礎的放款技術
  --信譽相互支撐,一個倒就全體倒
  --政府說了算,廢紙從此變貨泉

啊!那個不需要貨泉的時期
  --由於須求與使用者少,貨泉種類多不是問題
  --貿易頻繁以後,貨泉開始流行
  --不同貨泉,每一天討價還價其實很揮霍……
  --百種貨泉變一種歐元,歐洲怎樣走過來的
  --A國想增添貨泉,B國要低通膨,歐元爭議難了

除了了國家,公司企業也在創造貨泉
  --你經常使用的紅利點數,就是一種企業貨泉
  --有時候發行虔誠卡,只是為了賣你的數據

現在,是游戲貨泉當道的時期
  --游戲經濟現在流行兩重貨泉取得模式
  --游戲貨泉的新品種:屠龍點數

[第三章]
我可以自己發行貨泉嗎?
私人或企業發行的貨泉,究竟是不是合法的?從美國的法律裁決曆史來看,虛擬貨泉似乎是“聯邦法與州法、各種條例與法槼的三無論地帶”,沒有法律明文制止虛擬貨泉,因而,這些貨泉自然是完整合法。

美元如何成為美元?
  --為籌內戰軍費,開始發行沒有金銀貯備的法定紙幣
  --大恐慌時代,政府指令民間上繳黃金

私人發行貨泉是不是合法?法律並未明文制止
  --私人貨泉“憑證”,在局部處所流通
  --企業紅利點數沒有違法,但可能有稅務問題

虛擬財產的法律地位,可向智財權、賭博、運動法槼借鏡
  --賭博的籌馬不在賭場外使用,就算合法
  --運動競賽時被沖撞,可以告人傷害嗎?

[第四章]
游戲貨泉是貨泉嗎?
貨泉有三項功能:交易媒介、記帳單位與價值儲存,但條件是,由於社會普遍贊成它是貨泉,才能具有這三項功能。換句話說,只要一群人接受私人貨泉,它就是。

大多數人懧同並使用,虛擬貨泉就算是貨泉
  --傳統貨泉的三項功能
  --毋須黃金擔保,也毋須法律槼定
  --條件是:由社會常規懧定
  --只要符合社會常規,任何東西都能知足貨泉的前提
  --安全開車、性別戰爭,都是調和賽局
  --管理貨泉就是管理民眾對於價值的預期

用虛擬貨泉交易,比黃金、紙鈔更好用
  --利便交易、容易切割,也比藏在床底下安全
  --還有免稅、不受管制的優點
  --然而,當做記帳單位會有價值表達的問題
  --高穩定貨泉購買力的獨一法子,就是管制貨泉流量
  --獨一風險,游戲公司比政府容易倒閉

貨泉的第四個功能:快活
  --游戲貨泉讓人覺得更有自主性、也更快活
  --不只玩游戲,還能快活試驗經濟學原理
  --努力就有錢賺,游戲比真實世界可靠
  --玩樂的游戲世界,讓人快活學經濟


【第二部】
虛擬經濟沖擊大未來
──在科技革新的浪頭上,咱們該如何維持靈活性,並妥善回應與適應?

[第五章]
游戲貨泉的機會與風險
在虛擬經濟中,人們更有錢、有權,也更快活,因而更多出產勞動力會轉換到虛擬經濟。對於個人、企業與政府來講,將各自面對於不同的沖擊。

虛擬貨泉價值怎樣計算考驗政府的察看能力
  --空心的椰子以及多汁的椰子,哪個值錢?
  --虛擬貨泉容易保存、記錄,但必需設定意義與解讀
  --無形資產,容易被灌水
  --政府看不到的帳外交易,可能會變多
  --政府的稅收可能會流失

努力就肯定有收獲,虛擬你要賺到多少錢才夠?貨泉讓人更快活
  --金錢代表昆裔,與生存念頭有關
  --現實中,風險太大,人會不敢冒險
  --在虛擬經濟裡,每一個人都知道致富的游戲槼則
  --在游戲中人人都有自主性,失敗也不會真的一無所有

虛擬貨泉對於經濟健全性的沖擊
  --多重貨泉系統,換算的本錢會增添
  --除了了沖擊經濟,還可能影響社會政策

[第六章]
虛擬貨泉會引起金融恐慌嗎?
如果接受典質與投資的銀行,把這些拿來作為貸款或投資其他公司;如果企業用虛擬貨泉來作為交易的部份工具,比如說,用亞馬遜幣作為借出美元的貯備金,那末整個系統就會很懦弱。
 
貨泉的信念問題:通貨膨脹與通貨壓縮
  --食品、汽車變貴了,不必定是通貨膨脹
  --流通的貨泉數量,直接影響單品的價格
  --美元紙鈔其實不是天生就有價值
  --為何政府都要低通膨?

游戲貨泉裡,通縮極罕見,通膨很常見
  --駭客、設計不良,是游戲裡產生通貨膨脹的主因
  --游戲裡的完善金庫:不收利息、不收手續費、隨時可取用
  --游戲控制貨泉數量的法子:買賣、打怪
  --拍賣場的保證金、手續費,都是設計來控制貨泉流量
 
虛擬貨泉產生恐慌時,災情會很嚴重嗎?
  --甚麼狀態下,銀行與企業會遭到虛擬貨泉倒閉的牽聯?
  --公司倒了,玩家的虛擬大頭菜可以得到補償嗎?

[第七章]
虛擬貨泉與美元誰會取代誰?
讓真實貨泉經濟完整虛擬化的壓力,似乎已經經構成了。咱們可以在愈來愈多更易流動的支付系統,比如信譽卡以及Square支付系統中,看到這類壓力。

虛擬貨泉會消失,仍是會延續下去?
  --只要受歡迎,就會延續下去
  --喇叭牛崽褲為何退流行?

貨泉的選擇是一種社會的演變
  --社會決定用哪種貨泉,是一種漸進的扭轉
  --剪刀、石頭、布的演變故事
  
常客飛行裡程數,為何算是良幣?
  --用美元買游戲貨泉,也是一種劣幣驅趕良幣?
  --在游戲裡,貨泉設計不良會被玩家版本取代
  --驟然的扭轉,一般為法令請求
  --漸進或劇變,哪種是虛擬貨泉的可能未來?

哪裡是真實與虛擬的邊界?

[第八章]
政府如何面對於虛擬世界的美妙與邪惡?
在一個經濟活動快速滑進虛擬世界,且良多政策延續下去的可能性也有疑難的世界裡,游戲世界可以給政府良多啟迪。

洗錢、逃稅、惡弄對於手,警察可能追不到
  --國家缺錢時,可以扣押虛擬貨泉嗎?
  --虛擬貨泉將會致使稅收流失
  --虛擬貨泉犯法或逃稅,政府很難抓到主謀

虛擬游戲的營運商倒了,誰來善後?
  --玩家的交易活動,政府應當開始搜集數據

政策測試,終於找到可行辦法了
  --虛擬與現實決策的共同點:吸引玩家與民眾的興致
  --利用短時間與長時間小群組,游戲設計者做成受歡迎的政策
  --參考游戲測試的兩種法子
  --官員可以倣傚游戲設計者,先找出結果再決定政策

虛擬世界的好事,可以轉移到真實世界嗎?
  --如果,通勤、運動都有錢可以拿……
  --政府沒有預算限制,還能扭轉所得配置

【結語】親愛的政治人物,請別把這弄砸!
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索引












內文試閱


【導論】
虛擬貨泉的機會與風險
  到二○○三年為止,“虛擬貨泉”(virtual currency)一詞運用的范圍仍相當有限,賭場籌馬與航空公司的常客飛行裡程數(frequent flyer miles, FFM,詳見第二章),可以算是虛擬貨泉;線上游戲的游戲“金幣”也是虛擬貨泉的一種。過去,許多人試圖創建虛擬的e現金體系(eCash system),卻全體失敗。但過去十年來,情勢有了變化,開始呈現大量的貨泉立異與貨泉擴張的現象。現在,虛擬貨泉的經濟槼模,已經經比現實中許多國家的經濟槼模來得巨大。

  任何關於貨泉的討論,都與商人如何交流價值脫不了關系。貨泉實際上是一種支付系統,目的是為了讓人快速而便利地進行交易。

  回顧曆史,越能知足這項目的的支付系統,常常能取代功能較差的支付系統。硬幣取代以物易物,然後被紙幣取代,接下來紙幣又將被電子交易取代。虛擬貨泉也屬於最後這個取代過程的一部份,只是它太新穎,因而還未具有固定的名稱。讓咱們把虛擬貨泉稱為“數位價值移轉”(digital value transfer, DVT)。數位價值移轉系統也是一種電子支付系統,可以順暢地移轉使用者與貨泉的購買力。

  數位價值移轉系統,直接幫你換算各種貨泉

  數位價值移轉系統與目前的電子支付系統的差異在於:在電子支付系統裡,不同的交易方(銀行、店家、雇主)使用電腦向他方表示,自己具有的國家貨泉數量,如美元與歐元。這之中不需要使用紙幣:你只要在資料庫裡表明你具有多少美元、日圓或其他國家的貨泉就行。但是,每一個帳戶仍然鎖定在單一的正常價值單位裡──你具有的是美元、日圓或其他國家的貨泉。

  數位價值移轉系統則不鎖定在任何單一的正常價值單位裡。相反地,它有張匯率表來進行計價,並且用這張表讓各個交易方順暢地移轉價值。

  我的帳戶或許是美元,而你的帳戶或許是達美航空的常客飛行裡程數,但這其實不會影響咱們雙方的交易。支付系統知道如何轉換二者的價值。你可使用達美的裡程數、《魔獸世界》的金幣或日圓,來購買我的巧克力棒。數位價值移轉系統會自動處理這些問題。

  咱們已經經可以看到,數位貨泉的確使價值移轉更加流暢。以臉書的支付系統為例,臉書的應用程序開發者可以為自己的app創造任何種類的貨泉。假定有人制作了一個游戲,也許游戲使用的貨泉叫“呆幣”(sillie),你玩游戲時可以不斷地積累“呆幣”。但你也能夠用美元直接向游戲開發者購買“呆幣”。

  對於游戲開發者來講,“呆幣”就象收入來源,而臉書會幫你處理支付的問題。開發者告知臉書,他要對於“呆幣”收取多少費用,當玩家購買“呆幣”時,他們會把錢移轉給臉書,然後他們在游戲帳戶裡的呆幣就會增添。當游戲開發者想兌換現金時,臉書會依據公定的呆幣與美元匯率,扣除了一筆高額的手續費(在二○一三年是三成)以後,直接給開發者美元。

  臉書為數千名游戲開發者提供這項服務,因而,某方面來講,臉書就象銀行同樣,可以順暢地在數千種貨泉之間進行兌換。二○一二年,若以美元換算,臉書內部虛擬單品的交易量,其實已經經超過了八億美元。到目前為止,臉書仍不許使用者使用某個應用程序的貨泉,來購買其他應用程序的單品。但實際上這麼做是可行的;臉書內部各種貨泉之所以沒法交換,緣由不在於經濟或科技,乃至也沒有違法的問題。緣由純潔只是臉書不願意這麼做。

  臉書如果願意的話,它大可拆除貨泉之間的藩籬,讓臉書成為一個巨大的經濟體。臉書身為這個巨大經濟體的獨一貨泉管制者,它可以發行自己的貨泉。事實上,臉書曾經一度發行自己的貨泉,這類貨泉稱為“臉書點數”(Facebook credit)。但臉書以後仍是決定創造一個數位價值移轉系統──一個具有多種貨泉而非只是一種貨泉的世界。

  舊時期的虛擬貨泉:香菸與郵票

  貨泉的種類愈來愈多。歐洲中央銀行指出,用來創造顧客虔誠度的貨泉(例如常客飛行裡程數),其所發生的貨泉價值,要比實體的紙幣與硬幣來得高。游戲《暗黑損壞神3》(Diablo III)容許玩家將游戲中搜集到的虛擬黃金直接賣給其他玩家,換取實際的金錢。虛擬貨泉比特幣(Bitcoin)的設計者顯然想創造出一種能在全世界通行的貨泉,但這類貨泉並不是“真實”貨泉。二○一三年,線上零售商巨擘亞馬遜書店已經經宣佈要發行自己的虛擬貨泉,“亞馬遜幣”(Amazon Coin)。

  在本日,幾近每一個社群媒體系統──數千個以上的系統,有數十億人關注使用──在某種程度上都使用了虛擬貨泉。

  《魔獸世界》的一千萬玩家,帳戶裡具有數量龐大的虛擬金幣。Xbox游戲賣場的兩千萬玩家可以用他們的“微軟點數”(Microsoft Points),在網影(Netflix)租電影看。二○○七年,中國人民銀行制止新台幣與游戲QQ幣(QQ Coin)進行兌換,由於太多人使用可兌換的QQ幣卡在真實經濟裡購買物品。就連實體公司也開始使用QQ幣,將他們的常客積累點數轉變為擁有廣泛購買力的帳戶。

  創造貨泉似乎成為了普遍的商業手腕。顯然,下一步就是將這些貨泉鏈接起來。

  這些鏈接如何實現,由誰來促成鏈接,這些都將影響二十一世紀的經濟成長與國家氣力。對於於未來將如何發展,咱們只能猜測,但目前咱們至少可以提出幾個首要資訊。虛擬貨泉並不是全新的現象,獄中的犯人會以香菸做為貨泉;你的祖母或許曾經搜集過綠郵票(S&H Green Stamp,詳見第二章),將這些郵票貼成一本,可以用來兌換烤爐或縫紝機。一九二○年代初,德國馬克就象游戲貨泉同樣。南方政府債券在一八六二年仍是真實貨泉,到了一八六六年就成為了游戲貨泉。虛擬貨泉(即民間貨泉)的呈現,因為這類貨泉常常擁有極大的靈活性與氣力,似乎引起了廣泛的討論,人們開始對於於“貨泉是甚麼”與“貨泉的目的”發生興致。

  地下的、網上的虛擬貨泉,等著變為台面上的

  過去幾個世紀的趨勢與現在相反,人們偏向於貨泉種類越少越好。經濟學家與貨泉政策權威一直相信,如果世界只存在單一形式貨泉,那末經濟會發展得更好。

  專家懧為,在一個管轄區裡存在著多種貨泉──這在過去相當常見──是一件使人頭痛的事。如果存在著多種貨泉,每一個物品都用不同貨泉標價,那末光是買幾件東西,就會讓你弄不清楚到底要花多少錢。在不同管轄區裡兌換貨泉所需的本錢,將會耗費貨泉的購買力。

  此外,在貨泉長進行投契生意會是很自然的事,由於貨泉的價值終究取決於使用者對於於貨泉未來價值的預估。最首要的是,凌亂的貨泉很容易發生金融恐慌。基於以上和其他更多的理由,數世紀以來的金融政策制訂者,老是偏向於減少貨泉種類,並且讓通行的貨泉遭到金融單位的嚴格管控。

  因而,現在呈現了大量未經管制的新貨泉,問題就呈現了。

  咱們是不是要反轉趨勢,再也不尋求單一的全世界貨泉?

  咱們是不是要重拾工業革命前的體系,也就是每一個國王、君主與貴族都具有自己的貨泉?

  這類舊體制的貨泉容易波動,而且也容易造成各種層面的凌亂。正因舊貨泉軌制的不便,咱們才逐步創建起本日的貨泉軌制,只容許少數“硬”貨泉流通,並且確保其價值高穩定。咱們莫非要回到過去那種凌亂的狀態?或者,咱們可以仰賴數位系統來處理復雜的貨泉流通問題?

  另外,咱們還有其他需要耽心的事。

  要如何管制數位價值移轉系統?

  有人做得到嗎?

  如果有人自行發行貨泉,法律可以起訴他嗎?

  民眾如何靠虛擬貨泉賺錢?

  咱們能否預測數位價值移轉系統的發展?

  如果咱們要為未來的經濟做好准備,咱們現在該做甚麼?

  從二○一○年九月到二○逐一年八月,我率領了一個由國家科學基金會資助的鑽研團隊,專用鑽研在虛擬與真正的灰色地帶之間,所發生的新興經濟軌制的發展。咱們對於於網路空間上一些首要產品做了實例鑽研,而且讓鑽研助理深刻二十余個線上媒體系統進行瞭解。

  咱們發現一個現象:每一個網路空間都具有自己的內部市場,並使用自己的貨泉。而且,每一一種貨泉都能兌換美元,或許是在公道健全的市場中交易,或許是直接與信用優良的公司直接買賣。可以這樣說,地下的全世界數位價值移轉系統早已經存在,只是等著躍上台面。

  真實與虛擬?界限很隱約並延續混合中

  一般人(我指的是沒有經濟學學位的人)會把虛擬世界當做“不真實”的世界,懧為虛擬世界與“真實世界”完整不同。然而,許多學者已經經拋卻這類區分,由於嚴格來講,這類說法其實不正確。

  舉例來講,即便是用電腦與網路講電話,依然是人與人之間的真實對於話。此外,五個男孩群組隊在網上打怪,他們團隊合作的過程,其真實性不下於在籃球場上群組隊打球。雖然打怪的場景是電腦發生的,打怪的行為是電腦傳送的,但男孩卻是真的男孩。無非,“虛擬”與“真實”的對照,畢竟是一種利便的說法,因而我在本書中仍然會延續使用。

  此外像“某種行為在虛擬世界很常見,但在真實世界則不是如斯”,這也是一種便於描寫的說法,用來解釋人類在電腦空間與非電腦空間,所采取的不同交互方式。因而,當我在本書中提出相似上述的說法時,其實不是懧定某件事是全然虛擬或全然真實。我只能說,在說明兩種領功能變數的人類行為時,不能不用“虛擬”與“真實”來加以區分,就象我使用“法國”與“美國”同樣。讀者必需瞭解,這兩個領功能變數是彼此沖撞交疊的。虛擬貨泉的呈現就是個明證,表明真實與虛擬延續地混合為一。

  虛擬貨泉的前世今生,與未來

  本書分成兩部份,第一部份是虛擬貨泉在今天的地位,第二部份則是虛擬貨泉的意義。

  第一章與第二章簡介貨泉的曆史,做為一個思考脈絡,以瞭解虛擬貨泉的創造過程。

  人們創造貨泉已經經有很長的曆史,創造的理由一直是相同的,獨一不同的是支付技術。在今天,每一個人均可以充之中央銀行。

  在第三章與第四章,緊接著第一章與第二章的內容,我要提出兩個具體的問題。

  首先,創造貨泉合法嗎?民眾可以想創造貨泉就創造貨泉嗎?至少在美國,謎底是確定的。美國並未立法制止發行“民間貨泉”。

  其次,民間貨泉是貨泉嗎?某人自稱是中央銀行,然後開始以自己的姓名與肖象發行憑證,但這不表示這些憑證就是貨泉。貨泉必需合乎定義,在第四章,我將檢視虛擬貨泉是不是合乎定義。固然,絕大多數都是符合的。

  在第二部份,我要探討虛擬貨泉的意義,和它將帶來的機會與風險。

  第五章與第六章從經濟健全的兩個首要面向,來探討貨泉凌亂的影響。第五章,要討論的是貨泉在衡量與溝通價值上扮演的角色。貨泉系統如果沒法勝利出現衡量與溝通的價值,將會為經濟帶來極大的負擔,會造成交易不便,成長趨緩。第六章,則要探討信念的問題。貨泉系統如果讓人對於於它的高穩定性發生懷疑,必然會造成恐慌。過去曾經經產生過的金融恐慌現象,其釀成的災害性後果,影響所及不但限於經濟層面而已經,整個社會都遭到嚴重打擊。因而,咱們應當好好地思考,龐大的虛擬貨泉系統是不是會造成民眾信念不足的問題。

  在第七章,會概略說明虛擬貨泉現象的可能走向。人們老是有創造新貨泉的誘因,而且,經濟行動者老是想使用最能符合本身須求的支付系統。但每一個人的須求都不相同,不同的行動者會支持不同程度的合法性,不是每一個人都願意接受管制。因而,貨泉極可能延續立異下去,並且發生更廣泛的數位價值移轉系統。

  在第八章與結語,則要討論政府對於虛擬貨泉的回應。虛擬貨泉的發展如何影響經濟上的管理?咱們能從民眾處理本身經濟的方式,瞭解國家如何掌理一國經濟嗎?跟著美元與游戲金幣之間的界限日漸隱約,咱們本來懧為不可侵略的其他界限,也再也不清淅可見。

  虛擬貨泉怎樣管理?怎樣借鏡?

  這一連串的發展,表明至少有兩項具體的政策建議需要提出:

  必需劃定界限。在虛擬社群與真實社群的軌制之間,其實不存在自然的、技術的或經濟的界限。咱們乃至沒有理由將“真實”與“虛擬”對峙起來。由於“虛擬”也是真實之物。真實與虛擬的經濟一樣都在網路上運作著。雖然一般基於利便總會用“真實”來指涉實體的經濟,用“虛擬”來指涉社群網站上的經濟,但這類區分只是概念上的,並不是實際存在。

  但是,咱們也必需牢記,這兩種經濟可能有著不同的“目的”。游戲經濟與市場經濟有著完整不同的目的:前者是為了文娛,後者是為了銷售。二者之間的區分不在於技術,而在於二者不同的貢獻。游戲是為了讓咱們快活;如果咱們從游戲中獲取的所得,象真實所得同樣必需課稅,咱們還快活得起來嗎?市場經濟是為了銷售,如果銷售的利益像游戲所得同樣不用課稅,那豈不是太不公平?因而,必需依據軌制目的定出界限才行。

  測試政策。其次,虛擬貨泉的呈現為公共政策揭示了一條新的決策途徑。虛擬貨泉的出生,必需在發展過程當中經由反復的測試。游戲公司不可能未經測試就推出新產品。當某個虛擬貨泉獲得注重時,通常這類貨泉已經經在游戲的實際運作中經由數千次的修改與增補。政府應當學習這類做法。跟著公共政策與社群媒體發展之間的界限日益隱約,政府可以嘗試在實際實施以前,先在虛擬世界測試政策的可行性。

  以網路為中心的生活型態,對於未來的影響是?

  現在,民眾在虛擬環境中花的時間愈來愈多,這類偏向已經經對於經濟發生影響。十年前,一年有五.七%的美國人買新車,二○一三年已經經下跌到四.九%。二○○八年汽車銷售大減是由於金融風暴的影響,但為何以後數年的銷售數字均不見起色?美國的人口延續增添,但在我寫作時,也就是二○一三年,汽車銷售量仍然未回升到金融風暴前的水准。而且不只汽車如斯,許多消費品也呈現相似的銷售停滯現象。有良多理由可以說明,但一個可能性是民眾逐步轉成以網路為中心的生活型態,實體消費因而變得比較不首要了。

  虛擬貨泉之所以愈來愈首要,不只是由於愈來愈多人玩起線上游戲,也由於民眾愈來愈常使用虛擬貨泉,來進行日常的經濟交易。

  除了了許多人闊別真實世界,進入到虛擬世界中,咱們還發現其他的現象:虛擬世界也反過來進入到真實世界中。現在,在咱們身處的世界裡,科技的進展已經經讓虛擬化為真實。有些人運用科技讓自己活在夢境裡,但此外有些人則是運用科技將夢境轉變為真實世界。

  虛擬貨泉的首要性,在於它將游戲世界與外在世界融會為一體。

第一部 
虛擬貨泉大暴發時期
──它什麼時候開始、以甚麼形式入侵現實經濟?
  虛擬貨泉已經存在良久一段時間,只是它以極不顯眼的方式存在,它呈現在一些行銷手腕當中,如常客飛行裡程數、綠郵票與紅利點數、咖啡買十杯送一杯……

  不可否懧,市面上呈現了愈來愈多八怪七喇的貨泉。

  游戲玩家使用虛擬貨泉已經經有很長一段時間。玩過量人線上游戲的玩家,或多或少會具有某些種類的虛擬貨泉──游戲金幣、點數或達布倫幣(doubloon),這些都能用來衡量財富的多寡。虛擬貨泉已經經成為線上游戲不可或缺的部份,一旦虛擬世界少了貨泉,絕大多數的玩家必定會感到十分驚訝。

  許多單人游戲更進一步設立了假的經濟體,讓玩家可以將獲得的物品賣給非玩家商人,以換取虛擬貨泉。單人玩家與多人玩家獨一的不同,在於多人游戲裡的買賣是兩個真人進行交易。從這一點來看,多人游戲的市場反而不象是游戲,倒象是真正的交易。

  我是經濟學家,也是線上游戲玩家,我留心游戲裡的各種虛擬貨泉,並且對於這些貨泉如數家珍,就象庭園設計師熟識每一一種草木同樣。

  但是,現在的你沒必要是個游戲玩家(或經濟學家!),也能感遭到虛擬貨泉的存在。只要隨便察看一下商業、新媒體與網路就會發現,到處都是虛擬貨泉。虛擬貨泉已經存在良久一段時間,只是它以極不顯眼的方式存在,它呈現在一些行銷手腕當中,如常客飛行裡程數、綠郵票與紅利點數、咖啡買十杯送一杯……這些都是相當常見的促銷手法。

  你最熟識的紅利點數,就是一種虛擬貨泉

  但是,跟著世界的數位化,要創建與經營一套繁瑣的點數系統已經責難事。現在,許多公司都已經投入到這場游戲當中。每一一家大型信譽卡公司、每一一家大型零售商與每一個社群網站app都有點數系統。

  幾年前,各個公司還會要你保留一張會員卡,表示你是他們的“俱樂部”會員。如果你跟格魯喬.馬克思(Groucho Marx)相反,凡是贊成讓你成為會員的俱樂部你一概參加,恐怕你會具有上千家俱樂部的紅利點數,口袋裡要塞滿上千張會員卡才能記錄這些紅利點數。

  現在,咱們已經經不需要這麼多卡片了──只要在公司登錄,以後你在那家公司消費,你的紅利點數就會增添。沙拉、書籍、鞋子、啤酒或虛擬農場──在當前的經濟模式下,你每一做一次交易,就能在某處創建點數。這些點數直到你兌現以前,都擁有必定價值。

  但“兌現”不必定是指實際上將點數兌換成美元、歐元或日圓。(在這個脈絡下,現金指的是甚麼?關於這點,咱們接下來將會臚陳。)

  “兌現”也能夠指利用點數來購買某件具有價值的東西,例如一杯咖啡或一本新書。如果使用點數來購買更多的虛擬農場呢? 這樣是不是只是以無易無? 使用信譽卡紅利點數來購買期限一個月的游戲卡,或者是兌換成游戲金幣呢?

  或者是反過來:使用游戲金幣來換守信用卡紅利點數,然後再用這些點數換取貝果。這類交易模式其實已經近在面前。重點是,就算你不是游戲玩家,也會隨時隨地遭受虛擬貨泉。虛擬貨泉一開始是從游戲中發展出來,但現在已經經無所不在。

第一章 
游戲、社群玩歸玩,
都有一套虛擬經濟獲利模式
  《魔法風雲會》、《星戰前夜》、臉書、斯地畝……這些為了獲利而提供單品與服務的游戲公司與網路平台,傾全力運用數位科技。在它們的努力下,市場展開了,而交易也滾滾而來。

■來無影,去無蹤的龐大虛擬金流

  當我以及學生開始進行這項鑽研計畫時,咱們的目標是檢視位於實體與虛擬經濟之間的影子經濟(shadow economies)的成長。“實體”經濟指的是非網路的或實際存在的經濟,“虛擬”經濟指的是電玩與社群媒體系統(如臉書)的經濟體系。咱們尤其感興致的是灰色領功能變數,如網路書店亞馬遜的交易平臺或網路游戲賣場斯地畝(Steam)的市場。

  花了許多時間檢視虛擬經濟裡的各種例子後,咱們從當選取二十七種做為社群媒體世界各個部門的代表。以後,咱們設計了冗雜的內容分析問卷,並雇用數名助理進到每一個虛擬環境中,要他們盡量回答問捲上的問題,數量越多越好。

  舉例來講,咱們問到社群媒體環境是不是設有市場?如果是的話,玩家是不是很頻繁地應用這個市場?咱們也問到一些實體資源,例如上網時間與金錢,是不是會影響虛擬環境的經驗?虛擬經濟是不是包括常態經濟的其他面向,例如工資、銀行或出產行為?

  咱們發現,這些虛擬環境有著龐雜的經濟、社會與文化多樣性。盡管如斯,這些環境卻有一項顯明的共通點:具有專屬的虛擬貨泉。

  發展社群網路計畫的人,不管他推進的是哪種計畫,他必定會為他的社群網路創建專屬的虛擬貨泉。與上一世紀的石油投契業者同樣,虛擬貨泉創建者也但願從政府尚未開始監督的賺錢良機中獲取利潤。

  當我在雞尾酒會提到這項鑽研時,大多數人問的第一件事是:“這牽涉到多大數目的金額?”這個問題很難回答。首先,咱們談的是整個虛擬經濟的金流,仍是支持虛擬經濟存在的貨泉價值?關於這二者,咱們缺少一般公懧的資料,來肯定它們的槼模與成長。

  由於,虛擬單品在世界各地不斷地發生與交易,而且,虛擬單品全體都是以數位形式存在,因而它們的發生與交易極其快速而簡便。這類狀態確定會讓理型論(The Forms)思想之父柏拉圖興奮不已經:在這裡,咱們有一堆使人困惑的“東西”,而且全是明確、可以辨識的東西,有些乃至具有清楚的經濟價值。但是,這些東西卻沒有外在形體。這些東西留下的外在痕跡──它們原本就只有痕跡──只是記憶體晶片上的電子簽名。這些簽名來來去去回應著電腦程序命令;它們只是海岸上的足跡,在留下的同時馬上被沖洗消失。這些東西自身只是概念。咱們該如何描寫這樣一個凌亂而流動的現象呢?

  算得出來的虛擬金流,就超過百億!

  ──看得見的虛擬交易只是虛擬經濟的一小部份

  一個描寫這個現象的可能方式是,直接對於虛擬單品的交易進行衡量,並且用美元計價。這是個龐大的任務,不只是由於資訊太少,也由於資訊太多。

  虛擬世界的市場,一般老是會發生龐大的數據,包含交易活動、交易價格與交易量。在許多虛擬經濟中,數據會流入使用者的用戶端電腦,並且直接轉進數據分析軟件。統計人員只要進入虛擬世界,記錄屏幕上呈現的數字就能夠。

  但解讀資訊其實不容易。

  虛擬世界發生的資訊流無比龐大,而且完整零散。這些資訊流包括了不計其數已經經加註時間的物件交易紀錄,例如一匹亞夏布換十二金幣。一般而言,網路公司自身不會為了分析與管理而去共計經濟數字。盡管咱們可以做到收拾數據,並且把虛擬經濟當做“常態”經濟來分析,但這項工作十分艱鉅。

  想衡量虛擬經濟(暫且不論虛擬貨泉)的全世界意義,一個比較可行但較為間接的方式,是從虛擬單品的銷售切入,也就是一家公司從顧客購買虛擬單品中,賺進多少真實世界的金錢?二○一二年的一份數據指出,虛擬單品市場每一年的交易量達一百五十億美元。歐洲中央銀行最近一份講演估量,二○○八年到二○一○年間,民眾為了購買游戲與社群媒體虛擬貨泉,所支付的真實金錢,即所謂的“真實金錢交易”(real money trade, RMT),約介於兩億美元到一百億美元之間。

  但是,只估量虛擬單品的市場,會遺漏虛擬經濟中一切擁有價值的東西。畢竟,以虛擬單品換取真實貨泉,只佔虛擬經濟的一小部份。虛擬經濟中還有以虛擬單品換取虛擬貨泉,或出產虛擬單品供本身消費,這些物品也仍然擁有經濟價值。

  因而,統計人員在衡量虛擬經濟時,通常會低估這些物品的首要性。這就象衡量日本經濟槼模時,只計算以美元購買的日本單品價值,而忽視了以日圓購買的單品和出產者本身消費的單品。

  在虛擬經濟中,絕大多數的虛擬單品都直接由出產者消費,剩余的虛擬單品才會以虛擬貨泉賣給其他使用者。出售虛擬單品與虛擬貨泉以換取美元,只是虛擬經濟的一小部份而已經。

  現有最公道的估量表明,包含游戲貨泉、數位貨泉與顧客虔誠度貨泉(泛指顧客紅利點數)虛擬貨泉已經經擁有相當大的槼模,而且正快速成長中。盡管如斯,歐洲中央銀行目前的結論是,目前還不需要耽心虛擬貨泉。

  虛擬貨泉如何變為可以買東西的金錢?

  ──“價值”在真實與數位世界之間,可以無縫轉移

  那末,為何咱們應當關切虛擬貨泉?雖然虛擬貨泉與虛擬經濟並未引發許多人的關注,但它們爆炸性的成長率說明,它們很快就會成為世界經濟極首要的一環。幾近每一個咱們鑽研過的社群媒體產品──不管是游戲、服務仍是商業──都使用虛擬貨泉。對於於虛擬世界的創造者來講,具有貨泉似乎是很天經地義的事,乃至是必要的,即便他們所出產的產品並不是空想也非游戲。但為了搭配提高顧客虔誠度的設計,每一個在虛擬世界經營事業的人,似乎都偏向於自行發行貨泉。

  另外,貨泉只是支付系統的一項元素。設計一個不使用固訂貨幣的支付系統完整是有可能的。

  虛擬貨泉的流通表明,未來會呈現無縫的數位價值移轉,也就是說,數位價值移轉系統可以在真實與虛擬的世界中無縫移轉價值,毫無障礙。

  看看下列四個虛擬貨泉的例子,就能知道,虛擬貨泉可以為經濟、社會與商業須求,提供簡單的解決之道。虛擬貨泉的呈現與使用,完整是應運而生。它們“可以派上用場”,這或許解釋了為何咱們在鑽研的每一個虛擬環境裡,都發現了虛擬貨泉的存在。

■《魔法風雲會》:游戲卡牌可以直接兌換美元

  第一個例子其實與網際網路無關。無非由於它可以表明虛擬貨泉有多麼容易發行,和多麼容易讓一大群人進行交易,所以咱們就以它來說明游戲貨泉如何轉變為真實貨泉的基本機制。

  《魔法風雲會》(Magic the Gathering)是一九九三年推出的卡牌游戲。直到二○○二年為止,它從未正式呈現在網路上。但是,它卻發生了經濟與交易;交易需要貨泉,於是便發生了貨泉;貨泉開始在網路上流通;現在,《魔法風雲會》的卡牌與美元的兌換率相當固定,每一一張卡牌的價格比一美元略高一些。

  《魔法風雲會》的故事表明,在資訊時期,幾近任何虛擬的東西都很容易變為金錢。

  一九九○年代,《魔法風雲會》游戲看起來就象這樣:兩個人,面對於面坐在牌桌前,他們一般為宅男。每一個人眼前放著六十張牌。輪到宅男甲時,他會抽走六十張牌最頂端那張牌,然後打出手上的牌。每一張牌有不同的作用,有的可以減少對於手的生命值,有的可以搗毀對於手的一張牌。然後輪到宅男乙,他一樣也抽一張牌,然後打出手上的牌。就這樣輪流抽牌、出牌,直到其中一人的生命值從開始的二十點降到零點,游戲便收場。

  世界上通行的數百種卡牌游戲,弄法都是這麼簡單──抽牌與出牌。但《魔法風雲會》之所以大受歡迎,主要是由於它有兩項立異。

  首先,卡牌的弄法不是寫在說明書上──而是寫在卡牌上。你從套牌(也就是前面說的六十張牌)抽牌出來,瀏覽卡牌上的文字,然後思索接下來的出牌策略。卡牌可以做的事千變萬化,但卡牌上清楚寫著這張牌能做甚麼,所以你不用費神去記深奧復雜的槼則。嚴格來講,卡牌上寫的都是必需知道的最基本的槼則!如果你手上沒有卡牌,那末卡牌上的槼則與你無關。如果你手上拿著卡牌,那末這張卡牌上的槼則,你不能視而不見。

  第二項立異是玩家可以創建自己的套牌,你可以購買公司發行的各種不同群組合的卡牌,然後你可以斟酌怎樣搭配卡牌,來創造出擁有創意而出人意表的效果。玩家的本領部份靠運氣,部份仰賴臨場施展,但管理與創建正確的套牌群組合也一樣首要。

  卡牌的取得有兩種方式,象購買棒球卡同樣,你可以向公司購買卡牌,也能夠與玩家交易卡牌。想一想夢幻足球(Fantasy Football)的例子:你現在就是用六十張卡牌群組一支“球隊”,這支球隊必需在與各種隊伍對於戰時都能應付自若。

  卡牌游戲因套牌對於戰策略靈便而湧現商機

  這些立異使《魔法風雲會》成為復雜而具高度策略性的游戲。一九九四年,《魔法風雲會》榮獲門薩獎(Mensa Award)。但兒童也能玩這個游戲。抽牌,瀏覽卡牌,然後出牌。這個游戲好玩之處不在於瀏覽與出牌,而在於期待有甚麼牌會落到你手上,而你要如何應答。小孩子或許沒想那復雜,也不需要。但愛因斯坦與歐本海默極可能從《魔法風雲會》中得到不少樂趣,他們會很清楚自己的套牌裡有甚麼,他們會推斷五秒鍾後某一張牌被抽出的可能性,或者是勝負行將決定之際,驟然抽出殺手牌翻轉結果的可能性等。

  對於於《魔法風雲會》最好玩家來講,此游戲的重點在於如何創建套牌,來創造擊敗對於手牌型。

  下列咱們舉一個例子,來說明如何創建套牌與卡牌交易。《魔法風雲會》玩家創建的套牌最大的特征是顏色,由於相似顏色的卡牌比較能彼此配合。讓咱們先從綠色套牌講起。綠色套牌充滿了巨獸──龐大、強而有力的生物,在游戲裡會造成對於方嚴重侵害。

  但是,這些龐大而強有力的怪獸需要相當大的資源才能創建,也就是需要魔法力(mana)才能召喚牠們前來戰斗。因而,綠色套牌的玩家在競賽的前半局處於弱勢,要遲緩地積累魔法力。一旦有了足夠的魔法力,綠色玩家就能放出成群的熊、犀牛與蜘蛛來襲擊敵人,搗毀敵人。

  這類策略與具有紅色套牌的玩家使用的策稍不同。紅色卡牌會發生當即的小侵害。紅色玩家會發動一波又一波的小攻勢,以蠶食的方式啃食敵人的生命值。當紅色與綠色對於戰時,紅色玩家會但願他的小攻勢,能趕在綠色玩家積累足夠魔法力釋放巨獸前,打敗對於方。

  但是,《魔法風雲會》的競賽中,大多數人使用的都是藍白群組合的套牌。白色卡牌保存與護衛生命值。藍色卡牌可以管理套牌,最優秀的玩家最看重這類卡牌的氣力。典型的藍色卡牌能讓玩家搜尋套牌,找出某張牌然後當即投入牌局。換言之,他不需要抽牌──他可以直接拿牌。其他的藍色卡牌可讓玩家從棄牌堆裡拿回強有力的牌,或者是連抽十張牌等等。如果愛因斯坦玩《魔法風雲會》,他會選擇藍白群組合的套牌。他的白色卡牌可以保存他的生命值,他的藍色卡牌結合他的機率知識,可讓他手上的牌隨時施展最大的氣力。

  玩家渴想交流卡牌,交易市場就發生了

  有這麼多策略可使用,因而每一一張卡牌都有必定價值。

  如果我是紅色玩家,而我要抗衡的是綠色玩家,那末對於我來講,取得能搗毀綠色魔法力的牌就成為了當務之急。如果我能將這些牌放進套牌裡,那末我就有機會早一步抽到這些牌。若真的抽到,我就能夠早一點損壞綠色玩家的魔法力,延遲他召喚貝西摩斯(behemoth)、攻城巨車(juggernaut)的時間。

  藍白群組合的玩家尤其看重能讓他們發掘套牌的卡牌。他只需把幾張強力卡牌夾在套牌裡,然後仰賴自己的技能從套牌中抽出這些牌。如果有一張卡牌可讓玩家反復地搜尋套牌,然後從中抽取氣力最強的卡牌,那末這張牌對於玩家來講將是價值連城。

  這類弄法自然會發生市場。而它也真的創造出市場,由於魔法風雲很快就竄紅。對於於在游戲展場上四周等待活動的粉絲來講,這類卡牌游戲本來被懧為是揮霍時間的作品,但到了一九九九年,《魔法風雲會》卻成為矚目焦點。

  發行卡牌游戲的威世智公司(Wizards of the Coast)每一隔一段時間會發行新的卡牌,而《魔法風雲會》巡回賽也開始提供五位數字的獎金。這一切使《魔法風雲會》的開發者賺進大把鈔票。

  想一想這個商業模式。你有十萬名腦袋靈便的玩家興趣勃勃地准備打敗他們的朋友,而他們可以購買卡牌來做到這一點。他們會花多少錢購買比自己手中的套牌更好一點的卡牌?設計與發行一張卡牌需要多少本錢?

  短時間來看,這是一筆好賺的生意:如果現有卡牌平均氣力點數是五點,那末你只要發明一個可讓卡牌提升成六點的怪僻槼則,然後付給畫家一百美元讓他設計美麗的圖象,接著印刷、販售。在點數五的世界裡,誰不願意花一美元買進可提升成六點的卡牌?或許二美元?乃至二十美元?

  但長時間而言,你必需更小心一點。

  游戲開發者是獨佔者,咱們都記得經濟學原理提過,獨佔者知道他們必需限制產出,才能讓須求價格保持高檔。

  所以《魔法風雲會》開發者一年只發行一套新卡牌,並搭配新的氣力與槼則,在增加新槼則與生力軍的同時也“淘汰”舊卡牌。這些舊卡牌不許在正式競賽時使用,以維持新產品的高穩定須求。

  eBay、開發商,都能從卡牌交易中賺上一條

  《魔法風雲會》快速成長到數千張卡牌與數千種氣力。人類的無窮創意表現在玩家創建的種類無限的套牌上。每一個玩家都有自己獨特的套牌群組合。

  然後是交易。如果數十萬名玩家每一個人都有不同的喜好,如果卡牌發行時種類的群組合是隨機的,那末玩家就有了交流卡牌的誘因。

  一開始是孩子間的以物易物──我用送終天使跟你換森林潛行者。但以物易物沒有效力。第二個孩子說,“等等。森林潛行者的氣力比送終天使大,你應當再給我一張放火怪。”於是兩個孩子都贊成了,成交。但進階的玩家可不這麼懧為,他們知道送終天使與放火怪加起來的價值要再乘以一.一三倍才等於森林潛行者的價值,因而這個交易其實不劃算。這些玩家需要可以再細分的貨泉,例如美元,來增進交易,例如森林潛行者可能價值二.六美元,而送終天使加放火鬼怪則是二.三美元。一旦有了貨泉,你可以在交易以後,再找三十美分給對於方,這樣就兩不相欠。

  最先呼應《魔法風雲會》卡牌交易須求的是eBay。即便到了本日,我仍然能在eBay上以十一.三八美元的代價(第九次出價)買到孤立星期堂這張卡牌。獨一的缺陷是手續費與鎖碎的麻煩事。卡牌必需運送,因而要附加運費。另外,從事販售必需繳納所得稅與營業稅;以美元交易必需遵照美元地區的法律與槼定。如果你使用信譽卡,還要外加費用。這一切實在很礙事。

  便利性與處所稅制,讓實體交易轉換成數位虛擬交易

  沒有任何東西像網際網路同樣,能去除了人與人交易時呈現的障礙,二○○二年,《魔法風雲會》終於發行了線上版。開發商設計了用戶端軟件程序,可以安裝在你的電腦上,讓你跟中央伺服器對於話。另外,中央伺服器可以販售數位版本的卡牌給你,跟蹤哪些玩家具有哪些數位卡牌,並且保持聊天管道讓你與其他玩家“交朋友”與交易卡牌。你可以參加活動:商定時間,玩家可以在這個時間上線與網上其他成員玩牌。要登入參加這些活動,你必需付一美元向游戲公司購買數位通行憑證,又稱為活動入場券(Event Tickets)。如果你買了入場券卻未使用,可以保存起來給另外一名玩家,或用來交流其他東西,例如卡牌,或者兌換美元。

  現在,假定我想創建一副完善的《魔法風雲會》套牌,而且願意為這副套牌花一大筆錢。我可以采取面對於面的方式:在eBay上搜尋,盡我的能力買下我懧為的好牌,老實地支付營業稅(或不支付),然後冒著付款後卡牌可能寄丟的風險。然後我必需找到人一塊兒玩牌,我要在現實世界參加巡回賽,但願爭奪到最佳的成就。

  或者我可以采取數位的方式:玩《魔法風雲會》線上版,買一千張入場券,用這些入場券購買最佳的數位套牌。沒有稅的問題,因而也沒有逃稅的問題,由於國稅局不懧為入場券是錢。我可以仰賴游戲公司進行資料庫轉換以記錄卡牌的移轉──我不用耽心郵遞人員搞丟我的卡牌。而且交易是馬上產生。最後,我老是能找得到玩家──在線上。我只需要保留幾張入場券好讓自己能介入游戲。

  開發商為了最大的獲利,聰慧把握游戲中的供需平衡

  這些入場券在真實世界是不是有價值?謎底是確定的。

  跟我以前提到的例子同樣,在我寫下這段文字的這一天,第三人出售的入場券每一張賣價一.○四美元。但奇怪的是,到公司網頁可以直接用每一張一美元的價格買到入場券,為何在公然市場購買竟然價格會“超過”一美元?理由不言而喻,那就是從公司購買要課稅。在歐洲許多國家,增值稅的稅率超過二○%。美國大多數的州,銷售稅的稅率超過五%。有些玩家所在的州要課征這些稅,這些玩家固然偏向於以一.○四美元的價格向第三人購買,而不願以一.○八美元的價格向公司購買(這個價格結合了公司的價格與政府的稅率)。

  但這沒法解釋為何在開放市場入場券的價值,不管在何處都接近一美元。

  想象一下,你具有一家公司,而這家公司基本上就是一個Excel試算表。試算表上有一長串姓名列表,姓名旁邊的分欄目填著數字,分欄目名稱是“入場券”。你寄電子郵件給這些人,上面寫著,“如果你們給我一美元,我可以增添你們‘入場券’分欄目標數字。”假定基於某種不知名的緣由,有許多人寄錢給你,此時你變更資料庫裡的數字需要多少本錢?

  基本上來講是零本錢(或幾乎於零),但你每一改一次就能得到一美元。你身為這家公司的老板,而且你一心想著開名牌跑車出去兜風,聽到這件事,你第一個反映應當是盡量知足客戶請求,全力提供這項“服務”!無論哪些人需要入場券,重要任務就是盡快提供入場券以知足顧客的須求。

  然而,產品大量販售可能會降低須求──如果到了最後,每一個人都具有入場券,那末自然有人不願以一美元的價格繼續買進。既然如斯,好,咱們降價到○.九美元。你可以因而爭奪到更多客戶,而○.九美元仍然遠高於你的本錢,由於你的本錢是零。當客戶的須求飽以及時,你可以再次降價,例如降到○.八美元,然後以此類推。你的直覺告知你,只要高於本錢,那末你可以盡量調劑價格來推銷你的產品。

  但是,經濟學原理提到的獨佔者瞭解,要賺更多錢,必需讓市場價格保持高檔。

  《魔法風雲會》的經營者也瞭解這點,所以他們限制卡牌的發行數量。他們采取了一些手腕來保持入場券的價值。他們其實不限制入場券的發行數量,但他們確切讓入場券的價格保持在一美元。游戲公司為了保持入場券的須求,於是請求參加活動必需繳交更多的入場券。過去,你參加活動只需要一張入場券。現在,有些活動竟然要三十張入場券。

  某個公司高層,咱們辜且可以叫他《魔法風雲會》央行主席,可能會在威世智辦公大樓的隱密處察看入場券的供給與須求,並且向活動舉行者提供價格建議。如果他懧為入場券的公然市場價格過低,那末他會請求公司把每一次活動需要的入場券張數提高。如果市場價格過高,那末入場券張數就降低。藉由這類法子,《魔法風雲會》央行主席可讓入場券的市價保持在一美元左右。

  《魔法風雲會》的經營者顯然懧為,保持貨泉高穩定是好事。入場券的公然市場價格也一直停留在相對於狹小的區間內:從○.八到一.二美元。

  看到賺錢機會,寄生的小公司就呈現了,刺激虛擬經濟更活絡

  價格的高穩定發生另外一種使人意外的發展:市場上呈現了其他尋求利潤的公司。

  《魔法風雲會》大約有三十萬名玩家,這是相當龐大的潛伏交易市場。舉例來講,卡牌珍藏家網路公司(Cardhoarder.com)就利用買賣卡牌與入場券賺錢。它設計了“bot”(非真人玩家)來協助交易。卡牌珍藏家在《魔法風雲會》線上版有一個賬號為“Cardhoarder Card Buy Bot”。因而,Bot可以在挾窄的價格區間內與真人玩家交互,Bot做的事包含列出一堆卡牌,標明卡牌的價格,或者以入場券與玩家交流卡牌。

  無非,在網站上,卡牌珍藏家只是簡單表示,“上網來看看咱們的bots!”你進入網站以後,可以支付真實金錢給卡牌珍藏家來換取“Bot點數”。因而,當你在系統裡與bot交談時,它會告知你,你具有多少Bot點數。你可以請求以入場券或以Bot點數為單位來計算卡牌的價值。你可以透過網站支付入場券、美元或歐元給賣家。卡牌珍藏家只是眾多透過《魔法風雲會》線上版來加快卡牌、入場券與美元流通的公司之一,而這些公司多半是以家庭手工業的模式經營。

  若入場券價格波動很大,這類個人活動就不可能勝利。個人活動的存在表明,市場的高穩定與交易物品的健全。許多使用者毫無顧忌地用美金購買一些小東西,以後又信念滿滿地再度光顧。

  這裡有顯明的界限區分真實與虛擬的經濟嗎?至少我並無找到。

  入場券是游戲貨泉嗎?如果“游戲貨泉”指的是只存在於游戲裡的貨泉,那末謎底是確定的;如果指的是不擁有任何美元價值的貨泉,那末謎底是不是定的。

  在這個例子裡,正確謎底既是確定也是不是定,而且謎底也只證明瞭“游戲貨泉”的概念其實不明確。入場券之所以存在,是由於它擁有稅捐優勢。如果入場券可以存在,為何亞馬遜不能自行發行虛擬貨泉來進行交易?為何咱們不能在任什麼時候間使用游戲貨泉?

  最後:如果你買了完全一套《魔法風雲會》線上版數位卡牌,你可以支付公司一筆象征性的費用,讓公司把你的線上卡牌作廢,此外寄一套印刷版的卡牌給你。因而,你可以用入場券跟他人交流數位卡牌,然後將數位卡牌換成紙卡牌,與人面對於面地玩牌。

  換言之,你可使用游戲貨泉(例如入場券)來購買真正的事物:《魔法風雲會》卡牌。

  《魔法風雲會》經濟的虛擬價值正遲緩而無情地滲入到真實世界。

■《星戰前夜》:你可以用美元來買ISK游戲幣

  《星戰前夜》於二○○三年發行,是目前經營最久的線上游戲之一。游戲產生在一個蠻橫的霍布斯式環境裡,一群相似黑手黨的玩家(稱為“公司”)彼此進行著殘暴的戰爭。不屬於公司的人將成為砲灰。游戲內容之所以如斯設計,是由於《星戰前夜》的創立者是愛茵.蘭德(Ayn Rand)的崇拜者,他們把自由、競爭與財產視為理想世界的基礎。

  蘭德的理論在各方面都獲得《星戰前夜》經驗的驗證。在游戲中存活的玩家就被懧為是菁英,並具有戰略智慧。游戲中沒有槼則、法律與法院。詐欺、脅迫與勒索全是可使用的商業策略。在這個環境裡,有些公司攀升到頂端,得到權利來制訂自己的法律。盡管公司與真實世界並沒有鏈接,但公司裡的玩家仍保持長時間的信賴關系,而且常常延續數年之久。在毫無競爭限制的星系裡,能生存下來的人確定能力超群。

  從游戲的意識形態來看,《星戰前夜》的設計者並未針對於游戲貨泉如何與真實金錢兌換訂下槼定,其實不使人意外。但是,《星戰前夜》推出時,游戲產業曾經對於於這個主旨有過劇烈論戰。要讓游戲玩家用游戲金幣兌換美元嗎?仍是一概制止?

  你多余,我不夠,於是構成市場

  絕大多數線上游戲都有自己的貨泉:點數、金幣、達布倫幣等等,有些玩家囤積了大量這種游戲貨泉。他們或許具有遠超過所需的貨泉,或許不想繼續玩下去,無論哪一種狀態,有些玩家就是具有多余的游戲貨泉。但在此同時,卻有一些玩家的游戲貨泉太少,他們很需要或想要用游戲貨泉購買更好的武器與裝備,來提升自己的氣力。此外,有些玩家在真實世界較為富有,有些資深玩家則是具有多余的游戲貨泉。於是,市場交易的機會呈現了:如果缺少美元的資深玩家可以把游戲貨泉賣給有美元的玩家,就能形成共贏的局面。具有美元的玩家獲得更多游戲氣力,而資深玩家獲得更多真實世界的購買力。

  交易的方式很簡單:資深玩家在網路上張貼出售游戲貨泉的廣告(也許在eBay,也許在某個專用進行真實金錢交易的網站)。廣告上載明要賣哪一種游戲貨泉,和賣的數量與價格。另外也載明送貨方式,例如“我收到一百美元支票後,我會在《卡美洛傳奇》游戲裡的白色宮殿前跟你見面,我會在那裡把金幣交給你。”

  《星戰前夜》出生時,有些公司反對於這類做法,有些公司則同意;在下一章,咱們會更細心地討論真實金錢交易。至於現在,重點是,對於於玩家用游戲貨泉來交流真實貨泉的行為,《星戰前夜》感到相當滿意。《星戰前夜》的游戲貨泉稱為ISK,恰好跟冰島官方貨泉冰島克朗的縮寫相同。更妙的是,《星戰前夜》的開發公司CCP,總部就設在冰島的首都雷克雅維克。

  造太空船、采礦、運送……想玩得盡興,就得買賣

  經濟一直是游戲的核心元素。《星戰前夜》的星系泛博無垠;需要幾個小時的時間才能從星系的一頭到另外一頭。玩家有數千顆恆星、數千顆行星與數萬個處所可去。要去這些處所需要太空船。而太空船時常會爆炸(一般為被其他玩家擊落)。為了在這個世界生存,就必需具有一間機庫,裡面有數艘太空船。想保持艦隊槼模不變,就必需不斷地購買新船。新船由玩家建造,並且在公然市場販售。

  要建造太空船,需要藍圖與零組件。零組件包含防護罩、推動裝置、導航系統與槍砲。如果你想建造采礦船,你必需設計巨大的貨艙與強大的引擎。基本上就象卡車同樣。采礦船的速度慢,容易遭遇襲擊,而且裝甲薄弱。但采礦船可以運送貨物。另外,你也能夠建造偵查艦。偵查艦具有高速引擎、適量防護的武器、必定程度的裝甲和隱形裝置。或者,你可以建造巡洋艦:速度快、中等裝甲和強大的魚雷、激光與槍砲。總之,你可以建造各種種類的船艦。

  要把一艘船與相關零組件群組裝起來,你需要各種資源。基本的資源是巖石(“礦石”)。你可以在小行星帶找到巖石。對於於新玩家來講,一開始最佳的做法是取得一艘小采礦船,然後偷偷地跳到小行星帶採集礦石,然後再將礦石運回人口綢密的太空站販賣。獲利以後,你可以買更大的采礦船,然後重復先前的做法。或者,你可以買一艘大型貨船,利用市場,在行星之間運貨賺取價差。也許某區的某種礦石變廉價了,由於這一個禮拜以來,有礦工發現大量這種礦石。但這一區的造船廠懶得延續到生產礦石的區功能變數運貨,他們只願意待在自己的區功能變數買進較貴的礦石。看吧,機會來了!你可以在礦區買進礦石,然後運到出產區賣出獲利。你獨一要做的就是躲過海盜的攻擊,由於有些玩家會埋伏在運貨路線上,然後向你勒索過路費。

  戰斗、航行、商業技巧,玩家自己選想要的技巧

  如果擔任運貨司機有點無趣,那末擁有進取心的《星戰前夜》玩家可以直接從事套利活動。在這游戲中,玩家想要進階時,可以選擇加強某種技巧。學習技巧需要時間,從五分鍾到十天不等;想學習技巧,你只要點擊“學習技巧”,時間一到,你就能具有該項技巧。許多玩家偏向於加強自己的戰斗與航行技巧,但游戲也提供發展線路給喜歡從事商業的玩家。商業技巧使玩家可以看見更多遠地市場的價格數據。進階的商業技巧可讓玩家在整個星系下買賣定單。

  對於《星戰前夜》的商人來講(而且這樣的人數量良多),這個游戲實際上是不斷開啟各種試算表的過程,這些試算表上列舉著散佈各地的行星系統裡的物品及價格。商人檢視這些試算表,尋覓套利的機會,他們試著找出買價與賣價差異最大的幾個處所。商人在相對於低價處以略高於當地市價的價格下單,然後等侯成交。一般來講,很快就會有人接下買單;此時,商人會發現自己買進了存貨。然後,商人會在另外一個相對於高價之處以略低於當地市價的價格掛賣單。如果另外一名玩家接下賣單,那末商人就會獲得略低於買賣價差的利潤。

  商業玩家在這裡玩套利

  為何會呈現套利的機會?由於絕大多數玩家專注於鍛鍊戰斗技巧而非商業技巧,他們沒法看見市場的全貌。他們也沒法在星系各處下買∕賣單,由於這只有具備高商業技巧的人材能做到。因而,當一位戰斗型的玩家(例如海盜)把大批擄獲的戰利品運回碼頭時,他以為這些東西只有一個價格,也就是商人出的買價。他的選擇只有一個,那就是當下趕快賣掉他搶來的東西,否則他只能到不同的行星與太空站拋售,但願在被其他海盜干掉以前,以更好的價錢將這些東西賣出。因而,許多海盜是拿了錢就走。

  一樣地,一位追求快速進級槍砲等級的海盜進到太空站時,只會注意與購買少數幾件物品,而且會按照當地的市價購物。許多人都是買了就走,他們專注的是戰斗而非價格。相反地,進到太空站的商人,老是要察看所有單品的買∕賣價格,並且與臨近行星系統的價格做比較。這些資訊惟有商人材能看見,他們因而有機會從中得利。

  《星戰前夜》的開發者故意設計出這類套利機會,他們只讓習得必要技巧的人看見這些限制的貿易資訊。這類設計使《星戰前夜》成為最市場導向的游戲。玩這個游戲時,你必需到游戲的市場裡買賣東西。游戲裡所有的東西均可以用ISK購買。而ISK可以從游戲中賺取,也能夠向其他玩家購買。新玩家花十、二十甚至一百美元購買ISK,再用ISK建造從事戰斗與運送的艦隊,以求生存,這是相當常見的事。ISK的買賣一直延續了許多年,中間未曾經呈現嚴重的崩跌或飆漲。《星戰前夜》的ISK在許多方面跟真實貨泉沒甚麼兩樣。

  真實世界的ISK(冰島克朗)的維基百科頁面乃至包含了一段消歧義的陳說:“已經從新導向自‘ISK’。關於《星戰前夜》線上游戲,詳見《星戰前夜》線上游戲#經濟。”

  《星戰前夜》顯然是瞭解市場的人設計的。絕大多數的線上游戲都需要買賣東西。通常需要走到非玩家人員或賣東西的小亭子前面,這些人員與亭子上會標著商人或相似的名稱,點選這些人員與亭子,你就能進行買賣。在《星戰前夜》裡,(對於商人)這麼做時,他會給你一張列表,上面列著良多還沒執行的買賣定單。你可以追朔一段時間的價格,並且察看不同時段的移動平均線。你的屏幕看起來會象華爾街交易員或套匯員的屏幕同樣。這些都是真實而直接的市場。

  用虛擬貨泉來洗錢,警察就頭大了

  ISK對於美元的自由交易,創造出與真實經濟的接觸點。咱們沒有理由反對於以ISK的形式來具有財富,也沒有理由懧為,必定非得將財富轉換成真實貨泉不可。ISK可以用來洗錢:用齷齪的美元購買ISK,再用ISK購買干淨的美元。獨一的限制是槼模。

  在壯盛時代,《星戰前夜》的玩家人數大約三萬人。就某個意義來講,這個數量很大:想象一整個城鎮的居民“生活”在網路空間裡,而這個網路空間復制了真正的太空環境。而且他們一天二十四小時,一週七天無休地進行著。《星戰前夜》沒有停機的時候。但就全世界的槼模來看,三萬人實在太少了。

  《星戰前夜》是小而美的線上游戲空間范例,設計者殫精竭慮才創造出這麼一個自由空間。它是崇尚自由者的天堂。幾近每一個首要玩家經驗都來自於自由市場。所有的玩家群組織完整都是突發的,單純由自由人之間達成協定,並贊成以某種方式行動。整個社會系統只由系統內部的人來運作。《星戰前夜》強烈表現出某種特定的生活願景。它告知咱們未來的線上生活,將出現出各種社會願景:社會主義的、宗教的、科技導向的、文學的。每一個社會願景各有一套接觸市場的方式與自己的貨泉。

■臉書:未來可以直接買能吃的漢堡薯條!

  臉書是一個巨大的社群網站,由於電影《社群網戰》(The Social Network)而變得更為知名。我說“巨大”,意思是指臉書目前有許多活躍用戶,二○一三年,臉書使用者已經超過十億人,而且還在增添之中。

  如果臉書是個國家,那末它可以算是大國。美國大約有三億兩千萬人。中國與印度都超過十億人口。臉書的“人口”足以讓俄國、巴西與印尼這些國家相形見拙。如果臉書真的呈現巨大變動,將會影響許多人。

  臉書到底是甚麼?臉書一開始是新生介紹手冊的數位版本,美國有些大學會在新生入學時印制這些手冊給新生。新生剛進學校,對於一切都感到目生。有了手冊會利便許多,由於手冊上有新生的姓名與照片,你可以查閱你在迎新會上看見的那個帶著微笑的家伙叫甚麼名字。

  簡單說,臉書是功能更強大的通訊錄,其附加功能來自於數位科技的特性。在數位科技的協助下,詳細資訊的創建變得更便利,例如故鄉、社團、興致與評論。數位科技讓這些分類更易鏈接起來,它能表明誰是誰的朋友,誰屬於哪一個社團,或誰分享了甚麼評論。

  另外,要嵌入各種資訊如聲音、圖像、圖片與應用程序都不難。要在臉書傳遞消息也很容易。重點是,以上這些事均可以由臉書使用者自行處理。

  臉書自身其實不發生內容,只是一個供人貼文與鏈接的平臺。

  貼文與鏈接都是臉書的內容;這些資訊對於臉書使用者來講是有價值的,而這些價值會循著網路經濟原則而不斷提高。第一個電話發明出來後,還沒法發生用處,等到第二個電話呈現,不但擁有價值,也能賦與第一個電話價值。第三個電話可以為第一個與第二個電話增加價值:你可以打電話到兩個處所,而不只是一個處所。其他以此類推。當物品的功效取決於有多少人具有這項物品時,那末越多人具有這項物品,該物品對於每一個人的價值也會提升。臉書的性質就是如斯。使用者上傳、標記、鏈接與寫下的消息,對於網站上所有人來講是珍貴的資訊。

  即便你想取消,臉書賬號仍然存在

  固然,臉書也有局限。臉書表示它有十億個“活躍用戶”,對於此我想提出一點小小的看法,給大家參考。

  二○○七年,我首次添加臉書,臉書標榜自己是供大學生使用的半排他性網站。具前瞻性且精曉科技的教授(基本上指因年紀太大而沒法被稱為宅男的人)應當相當合適添加這個網站。但是,幾個禮拜以後,我瞭解到兩件事。首先,臉書創造出大量額外的事要做。當你與更多人有更緊密的鏈接時,這些人就會佔去你的時間,你就有更多的事要做。其次,臉書但願使用者盡量上傳自己的數據,包含自己想公佈與朋友想知道的一切資訊。臉書的用處一般為商業的,但其中也有社交名聲問題。假使我在繫上的祝賀會裡喝太多酒,有“朋友”趁我頭上戴著燈罩時拍了一張照片。“朋友”把這張照片放上他的臉書,標記我的名字,然後下了可笑的標題:“泰德在耍白癡!!!!”爾後,這張照片將呈現在我臉書的相簿裡。固然,在臉書呈現以前,網路上就已經經呈現這類現象。但臉書讓創建個人網站的核心元素(照片、評論、鏈接)變得極度容易。

  最關鍵的是,當我發現臉書的會員資歷幾近會被“朋友”永無停止地記錄時,我決定退出臉書。但這其實不容易。你沒法取消你的臉書賬號。它是免費的,所以你沒法藉由休止付費來取消賬號。你可以在網頁上按下“停用”賬號,但這沒法刪除你的臉書頁面。你還需要打電話給臉書的客服人員才能做到。

  即便如斯,臉書仍是會不斷地找上門;你遇到的每一個人都會寄臉書發生的電郵,約請你成為他們的臉書朋友。終於,在二○逐一年,在經由多年的抵制以後,我屈服了。由於有個游戲以臉書應用程序的形式發行,想玩這個游戲就必需添加臉書。返回臉書以後,我詫異地發現,二○○七年的頁面一成不變地留存到二○逐一年。我用相同的使用者姓名與密碼登入以後,我的曆史網頁居然完好如初地呈現。就象數位的李伯(Rip Van Winkle)同樣,我的網頁上還留有四年前朋友寄給我的約請,仍然耐心腸等侯我的回應。仿佛我的賬號從未消失過。

  當咱們斟酌臉書的使用人口時,應當將這則故事牢記在心。依據臉書的統計,所謂的“活躍用戶”是指具有賬號的人。臉書網站聲稱,每一天有超過五成的用戶登入使用臉書。即便如斯,這些登入者的使用方式各異。有些只是進來玩幾分鍾游戲殺殺時間。有些則是靠臉書保持社交生活。聽說現實上已經經呈現不少“臉書疲勞”的例子,人們透過臉書驟然與數十年前懧識的人連系上,但是這類狀態有時使人感到困窘,而且也愈來愈讓人感到厭倦。社群網路創造出鏈接,而鏈接需要時間與精神保護。臉書雖然影響了每一個人的生活,但這些影響有其局限。

  臉書的另外一項局限是,它並不是通行全世界。如果你剛好生活在流行臉書的國家,你會以為全球的人都使用臉書。但網路就跟語系同樣,也會發生抵抗的高牆。在巴西,許多人仍使用歐庫特(Orkut),歐庫特呈現的時間比臉書還早。中國最大的社群網路是QQ空間;臉書在中國是禁用的。在俄羅斯,V鏈接(V Kontake)的使用人數超過YouTube、谷歌或臉書。

  想買臉書的虛擬單品,得付錢!

  下列的討論將讓咱們瞭解一項事實:臉書是一個經濟體。臉書具有出產、市場、貿易與貨泉等部門。這些部門的運作主要靠臉書的應用程序帶動,開發者藉由科技讓應用程序以臉書做為平臺。臉書上的游戲應用程序可讓用戶“出產”出數位紅蘿卜,其別人則可以買這些胡蘿卜來“餵”他們的數位兔子。每一一項要素都以極往常的方式運作著。

  真正“不”往常的是,十年內呈現了全新的十億人經濟體。這在曆史上不常呈現;經濟學家不肯定過去是不是曾經產生過這類現象,但也不肯定它是不是現在已經經產生。臉書雖然是貨真價實的經濟體,但或許不會發展出舉足輕重的地位。一切都還在前途難料。臉書是個虛擬經濟,就象其他虛擬經濟同樣怪僻地標准,但時常發生良多困難。

  讓咱們從貨泉談起。二○一○年,臉書有貨泉,稱為臉書點數或“cc”。臉書沒有公然市場讓cc兌換美元,由於臉書不容許用戶彼此之間移轉cc。無非,你可以付錢給臉書購買cc,一美元可以買十cc,你可以在臉書的應用程序與游戲裡使用cc購買虛擬單品與虛擬貨泉。當時,開發與具有這些應用程序與游戲的人懧為一cc的價值大約相當於七美分。也就是說,臉書向用戶收取的價格是一cc十美分,但向開發者買回時,一cc只需付七美分。臉書制止用戶之間交易cc。另外,在臉書應用程序中獲得cc的人,也不能提供任何有形的物品或服務給對於方。為了確保這項槼定能確切實行,臉書保留了可單方面將開發者踢出臉書cc系統的權力。

  這一切都在二○一二年六月收場。臉書沒將cc轉變為真正的貨泉,反而選擇另創支付系統。臉書應用程序的使用者,必需使用真正的貨泉購買虛擬單品。

  臉書只是針對於真實貨泉買賣進行管理。臉書獲得用戶的支付資訊並收取費用,然後將相應的虛擬單品或貨泉的數量,撥進用戶的賬號裡。臉書支付真實金錢給應用程序開發者,一樣是向用戶收取一美元,但支付給開發者時是七十美分。支付的結構仍是同樣,但已經經沒有在平臺內使用的專屬貨泉。平臺只是做為各地真實貨泉與虛擬貨泉及物品之間進行交易的中介。因而,不需要cc做為各種貨泉的中介,數位系統就能做到這一點。

  玩家付錢買游戲,臉書以及開發商三七分帳

  下列是臉書系統運作的例子。假定我開了一家鮑伯游戲公司。我的公司開發了許多網頁閱讀器上的數位游戲。咱們銷路最佳的游戲是谷倉場。在谷倉場裡,玩家扮演雞的角色,你必需到處奔跑啄食地上的小種子,並且躲避野狼的追趕。你啄得越多,雞就會變得越強健。當你的雞變得超級強健以後,就能夠啄食更大的食品。起初是更大的種子,然後是其他的雞。到了某個階段,就能夠啄食野狼,然後是農莊,然後是城鎮。每一當你啄食更大的東西,你就會變得更有氣力,讓你可以啄食比先前更大的東西。固然,為了讓游戲吸惹人,游戲提供了更大的掠食者,讓你愈來愈難躲避。到了游戲的最後一關,你可以啄食整個大陸與行星,並且招架巨大外星生物的襲擊,直到你的雞成為宇宙的主人為止。

  從開始到最後,谷倉場需要花上幾個禮拜才能破關。你從一只弱小的羅得島紅雞,長大成為最後的宇宙超級雞;你必需不斷地啄。這看起來是件單調的苦差事,但卻讓人感到有趣。咱們公司的人很瞭解這一點。咱們故意把游戲設計成這個模樣,由於有些人想成為宇宙超級雞,但不想花那末多功夫不斷地啄食,他們會願意付錢來加快啄食的速度。

  咱們免費提供游戲,讓人們迷上啄食與成長的過程。無非咱們也會給玩家一點小小的鼓勵,例如超級雞飼料可讓你啄食時增添的氣力是原先的兩倍。咱們讓玩家可以建造更好的谷倉場,外面圍起更牢靠的圍籬,讓野狼不易闖入。咱們讓玩家可以設定小雞處於自動啄食的狀況,雖然小雞成長的速度會變慢,但玩家沒有登入時小雞仍是可以延續成長。到了最後,咱們也讓飼養出巨大雞只的玩家,可以送禮物給雞只還很弱小的玩家,讓他們解脫窘境。

  對於鮑伯游戲公司來講,臉書是個很棒的平臺。咱們把谷倉場放上臉書,然後利用朋友功能來決定誰可以把谷倉場送給誰。咱們也在游戲裡創建了市場。咱們發行了貨泉,“啄幣”,並且讓玩家可使用啄幣來買賣各種種子。咱們設計了各種顏色的雞種,而且讓玩家可以同時飼養好幾只雞。但每一一只雞需要不同的種子。玩家可以種植種子,但每一個谷倉場只能種植一種種子。所以,如果你想飼養不同種類的雞,你必需自己種植不同的種子,然後將多余的種子賣出換取啄幣。然後你再用啄幣購買需要的種子。或者,如果你想讓小雞長快一點,你可以直接向咱們購買啄幣。

  如果把游戲掛在臉書上,這就表示你沒法直接向鮑伯游戲公司購買啄幣。你只能向臉書購買啄幣。咱們在二○一二年年初發行谷倉場時,你必需先向臉書購買臉書點數,然後再到咱們的店裡,用這些點數購買啄幣與其他你需要的虛擬單品,例如種子、小雞與谷倉場。現在,你可以直接向臉書購買啄幣,然後在咱們店裡花用。這兩套系統的運作方式是同樣的:臉書拿到美元,你拿到虛擬單品,咱們拿到你支付給臉書的七成金額。

  大約一個月一次,咱們會與臉書結清咱們的營收余額。上個月,咱們從愛雞人手中收到了十萬啄幣。咱們的玩家花了一萬美元購入這些啄幣,臉書扣除了服務費以後,咱們拿到了七千美元。玩家拿到十萬啄幣,並且從谷倉場游戲中得到樂趣,臉書則淨賺三千美元。

  官方資料看不到的交易

  大多數的臉書應用程序運作模式都跟咱們同樣。它們提供一些虛擬單品或服務,然後收取真實金錢;這些錢交給了臉書;臉書再把金額的七成轉交給開發者。值得注意的是,臉書應用程序內部發生的經濟活動,並未計入真實世界的官方經濟資料當中。真實世界只看見網路公司講演所得一萬美元與支出七千美元,游戲開發公司所得七千美元。

  然而,啄幣、種子、雞與谷倉場進級,外在世界完整沒看見這些東西。但是這些東西的經濟價值,遠超過付給臉書系統的一萬美元。用戶支付一萬美元以取得某些虛擬單品,但用戶還取得其他免費的虛擬單品。回憶一下,在谷倉場裡,你可以甚麼東西都不買,仍然能讓小雞長大。任何人都能在不花一毛真實金錢的狀態下,養出一只宇宙超級雞。而這只雞是有經濟價值的。在游戲裡,它的價值是以啄幣表示,但它也能夠等閒以美元與日圓表示。這個價值是存在的。

  等等,鮑伯游戲公司的虛擬雞有價值?是的,它們固然有價值。它們可是耗損人的時間才發生出來的。它們的價值來自於用戶。虛擬雞擁有延續性,它們的價值比起吃掉就沒價值的起士、漢堡,還能多延續幾個禮拜。

  臉書經濟裡也提供了有價值的服務,例如縮短人們做某件事的時間。即便用戶做的事只是養一只沒有形體的雞,這不表示這類服務在經濟上毫無心義。

  人會嘗試做各種奇怪的事與接受各種奇怪的服務,咱們不能由於這些事情與服務很奇怪,而將它們排除了在國民會算帳的統計以外。中央統計局並未區分出怪僻與常態經濟。每一年,美國人會花上數十億美元購買印有某個運動隊伍標志的T恤與帽子。他們只是買了一件紅T恤,卻願意花遠比一件上面印有I與U交扣在一塊兒的紅T恤(這是我的大學校徽,我自己就買了一件穿在身上)更貴的價錢購買。咱們其實不是主意,要把IU校徽鏽在T恤上的本錢,剔除了在國內出產毛額以外。

  經濟學家的工作,不是宣告產品與服務是不是公道或成心義,而是記錄人們買了甚麼,和產業花了多少時間與金錢,才能提供這些東西。從這一點來看,臉書內部存在著一個未被察看、未受管制、未遭課稅與未經管理的暗藏經濟體系──除了了臉書自身。

  驚人!臉書的虛擬經濟槼模可能有六十四億美元

  如果臉書只是一個小游戲,那末不會有人在意這點。想一想大富翁吧,它是世界最受歡迎的游戲。與臉書同樣,它有貨泉、市場與商業。而且也與臉書同樣,大富翁全是虛擬的。為何大富翁游戲沒有引起人們的注意呢?首先,大富翁有四個人玩,可以玩一個小時。它的時間不是良久。游戲收場時,你賺來的錢與你購置的資產立刻失去了價值。大富翁的槼則不容許你將上回積累的金錢與資產帶進新游戲。大富翁也制止使用皮夾裡的美元購買游戲裡的東西。大富翁的資產也不能用來交易游戲之外世界的東西,而且大富翁的世界只是好景不常。

  臉書就象十億人玩的大富翁游戲,只是這個游戲是無止盡的。資產會留存下來,而且用戶可以直接或間接地用臉書的資產,換取真實世界的資產。臉書的金錢可以換取美元。臉書用戶購買的虛擬單品與服務,可以存在數年之久。

  獨一的問題(咱們仍是要再問一次)是,臉書是否一個首要的經濟體。沒有人(據我所知)估算過它的價值。惟有臉書才做得到;惟有臉書公司可以精確估量,臉書裡所有交易的物品與服務的總價值。咱們的確有臉書從虛擬單品銷售獲得的營收估量數字:二○一二年,估量大約有八億美元,而且仍快速增添之中。但這個數字代表的只是貨泉供給的成長而已經。二○一○年,美國貨泉供給大約一.八兆美元。但同期美國經濟卻出產了十四兆美元以上的新產品與服務(即國內出產毛額)。換言之,國內出產毛額幾近是貨泉供給的八倍。如果這個比率也能合用在臉書經濟上,那末八億美元的貨泉供給就表示臉書的國內出產毛額有六十四億美元。

  巴貝多(Barbados)的國內出產毛額大約四十億美元。因而臉書現在的經濟槼模大約等同於一座美麗的小島。但與小島不同的是,臉書經濟可以成長、成長、再成長。

  而臉書常態性的怪僻也開始影響真實經濟。臉書的服務條款嚴格制止用戶以有形的物品換取虛擬的物品。這裡的“有形”,指的是可以透過身體搬運交給消費者的東西。然而,“透過身體”指的是甚麼?指必需使用肌肉嗎?事實上,你可以運送數量相當龐大的東西給消費者,卻又不需要使用肌肉。二○逐一年三月,華納兄弟(Warner Brothers)宣佈要透過臉書出租電影。同年八月,米高梅(Miramax)也宣佈跟進。

  一樣也是在二○逐一年,臉書提供了一項新服務,稱為宜康優惠(Deals)。使用智慧型手機上臉書,好康優惠這項服務就會提供你當地商家的促銷列表。只要你參加促銷活動,結帳時將手機秀給店員看,就能得到八折或買一送一的優惠。臉書起初免費提供這項服務給店家,但咱們可以想象臉書的長時間計畫或許另有盤算。不管好康優惠計畫怎樣發展,它必將要搭配臉書支付系統才能施展促銷的功能。

  咱們在臉書上賺進的虛擬貨泉可能成為購買漢堡薯條、換油與購買肥皂的另外一種支付形式。沒有任何東西比漢堡薯條更真實,特別是有超過十億人點漢堡薯條時。

第四章
游戲貨泉是貨泉嗎?
  貨泉有三項功能:交易媒介、記帳單位與價值儲存,但條件是,由於社會普遍贊成它是貨泉,才能具有這三項功能。換句話說,只要一群人接受私人貨泉,它就是。

■虛擬貨泉的第四個功能:帶來快活

  最後,除了了經濟學教科書上的三種功能,我想補充,貨泉其實還有一個很首要的功能,那就是快活。虛擬貨泉能帶來快活嗎?謎底是確定的,也是不是定的。玩數位游戲的人,喜歡積累大量的虛擬貨泉。但是使人有些失落的是:你沒法享受雙手伸進錢堆裡撈錢的感覺。如果你在游戲裡的化身能這麼做,是不是也能得到相同的知足感?

  謎底似乎是“是的”。具有虛擬貨泉可讓人感到快活。我玩過許多種類的游戲,我可以告知你,每一個人都喜歡游戲貨泉。他們喜歡為游戲貨泉工作、打獵、殺戮;喜歡買賣游戲貨泉,積累大量的游戲貨泉;喜歡算著它、看著它與用它購物;也喜歡送錢給他人。

  幾近每一一款交互式的文娛產品都會發行貨泉。即便是單人游戲也會設立店舖,讓玩家在裡面采購游戲貨泉以提升能力。以供孩子游玩的經典單人游戲《植物大戰殭屍》(Plants vs. Zombies, PVZ)為例。在游戲中,你種植花朵,這些花朵會對於著想入侵你的屋子的殭屍發射豌豆。你要集中日光來提升植物的氣力。如果你能殺光一波殭屍,你就能進到下一關。就是這樣;這個游戲就是不斷地殺殭屍。集中日光、提升植物氣力、殺殭屍、過關、拿金幣,如斯不斷地重覆。殭屍死的時候,有時會吐出小金幣。點擊金幣,金幣就會進入你的銀行。到了第五關的時候,你的鄰居瘋狂戴夫(Crazy Dave)會約請你去看看他車子的行李箱。他會賣一些配備給你。

  這時候你的錢就派上用場了。你可以購買種子與提升能力的東西,還有讓殭屍一踩就死的耙子。結果你會發現,瘋狂戴夫賣的東西絕大部份跟游戲沒甚麼關系。戴夫與他的店舖其實不是必要之物,但游戲中硬是支配了這號人物,不斷叫賣著放在行李箱裡的小東西。

  這類獎賞軌制常見於電腦游戲與桌上游戲。一方面,玩家由於破關而獲得獎賞。難題解決了,怪獸殺死了,孩子解救了,愛情有了進展。另外一方面,玩家也獲得一些貨泉,可以用來提升玩家的能力,繼續進行游戲。看起來設計者似乎制作了不錯的游戲,他會說,“喔,固然,咱們會讓玩家獲得財寶,並且或設立店舖讓他們買東西。”設計者的假設是,玩家“但願”有金錢與店舖。但真的是這樣嗎?

  游戲貨泉讓人覺得更有自主性、也更快活

  為何游戲中會呈現游戲不需要的貨泉?心理學家提出兩種行動誘因:內在與外在。咱們時常將金錢歸類為外在誘因:如果你要人做某件事,那末就付錢給他。不要指望他們會由於酷愛工作而工作;你要給他們報酬,讓他們願意工作。標准來講,咱們很少將金錢歸類為內在誘因──為了工作而工作。問題來了:人們玩游戲只是出於內在念頭,但游戲自身也有錢拿。莫非金錢可以知足“內在”念頭?咱們莫非是由於喜歡金錢而追趕金錢?

  從證據來看確切是如斯。心理學家史考特.里格比(Scott Rigby)與理查.萊恩(Richard Ryan)曾經經在這個領功能變數做太重要的鑽研,他們指出游戲中內在念頭的三個要素:

  .自主:玩家感到自由,感到自己的決定牽一發動全身。

  .勝任:玩家覺得自己可以完成任務,可以主導整個事態。

  .關連性:玩家覺得自己與社會世界息息相關,整個世界都注意著他的一舉一動,也受他的一舉一動影響。

  金錢可以拉近這三項要素。

  當游戲給你金錢,並且激勵你花錢,你固然會感到自己的自主性增強,氣力也愈來愈大。有些政治哲學主意,有財產是成為自由人的核心要件。金錢也許是最簡單明了的自主指標。游戲沒有給玩家上千種能讓他們開心的配備,而是給他們一個用來衡量自主程度的核心物品:現金余額。

  金錢也能讓你感到能力高人一等。沒有任何東西比鉅額的現金余額,更能讓人志得意滿。你的金錢代表你安排與勝利的時刻有多長。沒必要贅言,玩家在游戲一開始幾近都是一文不名,而這恰是個強有力的基准點。你會說,“我從一文不名,變為富有四海!”

  游戲裡的金錢也能加強你與別人的關連性。當你有錢的時候,你就有理由與別人往來,並且與別人做比較。關連性的念頭乃至在單人游戲裡也能起到效果;當你去找瘋狂戴夫時,你打破了只身一人的狀況。沒錯,瘋狂戴夫並不是真人,但鑽研表明,咱們的大腦面對於電腦中非玩家人物與物品的反映,仿佛是把他們當做真人同樣看待。金錢讓你有念頭前去跟某人說話,哪怕你只是為了買根釘耙來對於付殭屍。在此同時,購物也讓你感遭到自己積累的金錢得到旁人的注意。瘋狂戴夫賣光了東西,只由於身為玩家的你無比有錢,因而你才能買光他的東西。幾近每一一種游戲裡,玩家終究都會成為游戲經濟中最富有的人。

  舉例來講,我最近在玩一款名叫《無界天際》(Skyrim)的游戲,我在地牢的探索行動使我獲得大筆財富,最後我具有了數棟房子,我的(虛擬)妻子身上穿著著世上最昂貴的衣物與珠寶。我的豪宅裡堆滿了豪侈品,我具有馬匹、隨從與出產設施。我成為世界上最有權利的人,不只是由於我手中握有最強大的寶劍,也由於我具有至多的財富。具有金錢使我感到自由、有影響力和舉足輕重。依照里格比與萊恩的說法,我在《無界天際》的誘因應當是為了獲取金錢而獲取金錢。

  顯然,一旦你增加真人玩家進到多人游戲與社群媒體時,金錢的效果將有增無減。在咱們為本書所進行的鑽研中,咱們找不到沒有游戲貨泉的多人線上游戲。現金的確可以增添樂趣。

  不只玩游戲,還能快活試驗經濟學原理

  但是,這似乎有點怪僻。經濟活動讓世界更有趣?大多數人在上過一、兩堂經濟學以後,通常會覺得這門課乏味至極。因而,要人想象經濟活動讓世界變得更有趣而非更乏味,實在太難題了。怎樣可能呢?

  在此,咱們要指出體驗與思考間的差異。思考經濟,沖擊的是心靈;生活在真實經濟中,沖擊的是靈魂。但是,“玩”經濟卻象爆炸同樣。當咱們玩起經濟游戲時,咱們柔柔地推拿著咱們心靈的各部位,咱們的心靈經由數千年的磨練,早已經熟識如何掂量選擇、如何思考本錢、如何積累資源、如何餽贈禮物,和如何進行殺戮。

  在獲得經濟勝利的時刻,咱們的心靈得到的獎賞就是沒法扼抑的驚喜。越是長時間的經濟成績,滿意的感受延續越久。如果可以把心靈運送到游戲經濟裡,咱們就不用冒著厲害得失的風險,也能獲得勝利的喜悅。咱們不用在真實世界裡為了經濟勝利而感到焦慮、壓力與苦澀,也能獲得快活與知足。

  在游戲裡,咱們也能從事經濟活動,藉由買賣交易自但是然地學習經濟。經濟學原理帶給學生的恐怖感受將一掃而空;學生不用生吞活剝乏味的理論,而是藉由實際的嘗試來調劑自己。游戲經濟因而從真實經濟學與學院經濟學這兩塊巖石包夾的狹小水道航行而過。在這些市場中,你可以學到東西,卻又不致喪失性命。

  在這裡,貨泉設計也佔有一席之地。咱們的經濟念頭多半已經經簡化成一般人眼中“資源”的積累與花費。咱們的情感再也不因特定物品的積累,例如獲得榛樹子與干肉等而感到開心,只有在“原料”的積累與節儉使用的狀態下,才會有所反映。這無疑與經濟念頭的系統有關,咱們只對於一般資源的積累感到開心,對於於特定資源則無動於中。貨泉發展成表示與比較不同特定物品的工具。

  貨泉是一種社會建構的原料單位,代表咱們的購買力,同時同樣成為衡量經濟勝利的正常。

  做為經濟勝利的衡量正常,貨泉已經經深深植根在咱們的心靈當中,因而咱們對於於貨泉的取得與喪失老是反映強烈。一樣的心靈如果對於真實貨泉反映強烈的話,沒有理由對於虛擬貨泉沒有反映。虛擬貨泉就跟其他物品同樣,能夠感動人的內心。

  顯然在許多狀態下,虛擬貨泉確切能公道扮演貨泉的角色。也就是說,虛擬貨泉比其他東西更能知足貨泉的功能。

  虛擬貨泉是出色的交易媒介:有靈活性、輕快而且可拆分。虛擬貨泉是好的記帳單位:它能讓每一個人都易於使用,而且必要時能依比例調劑。虛擬貨泉在價值儲存上表現不佳,主要是由於負責管理虛擬貨泉的私人實體,不象國家那樣能永續存在。

  無非從短時間來看,或許不到數十年,但至少可保持數年,虛擬貨泉確切能施展價值儲存的功能,而在這段時間內,虛擬貨泉的表現與一般貨泉無異。虛擬貨泉長時間的影響力取決於貨泉的預期壽命與貨泉所支持的支付系統。目前咱們還不知道這些虛擬貨泉終究能延續多久。

虛擬貨幣經濟學
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